// EVERYEYE.IT — GAMING
Gravity Rush, bello ma sfortunato: il diamante imperfetto di PlayStation?
Gravity Rush rivoluzionò il game design grazie a una protagonista capace di manipolare la gravità, colpendo per stile e originalità.
Con la caduta delle misure di contenimento del Federal Bureau of Control, l'Hiss e tante altre entità paranormali hanno trasformato New York in una guerra di dimensioni fisiche, ripiegando su se stessa una città che Dylan è costretto ad esplorare alternando gli assi verticali ed orizzontali in barba ad ogni legge della natura (utilizzate questo wormhole dell'etere per tornare alla recensione di Control Resonant). Prima che il Candidato Principale 6 cominciasse a scherzare con il concetto di spaziotempo, però, un'altra indimenticabile protagonista aveva già fatto impazzire i giocatori piegando al proprio volere le regole della gravità: stiamo parlando di Kat, la ragazza smemorata che nel 2012 interpretava la parte principale di un videogioco folle, innovativo e pieno di idee come Gravity Rush.
Dopo aver dato una forma agli incubi di milioni di appassionati videogiocatori con Silent Hill e Siren, nel 2008 Keiichiro Toyama sentì il bisogno di dimostrare a tutti che l'etichetta di sviluppatore di horror gli stava fin troppo stretta, ed è per questo che presentò a Sony il progetto di un titolo in cui la protagonista poteva modificare a proprio piacimento la forza di gravità. I lavori cominciarono con l'obbiettivo di una pubblicazione su PS3, ma uno sviluppo travagliato fece slittare la data di uscita di Gravity Rush di diversi mesi e, complice la riduzione di un team che aveva incontrato numerose difficoltà durante programmazione, venne deciso che il gioco avrebbe fatto parte del catalogo di lancio di PS Vita.
Sebbene nei piani del director il Sixaxis sarebbe stato perfetto per lo scopo, altrettanto azzeccata fu la scelta di affidare ai movimenti della console portatile l'onore di alterare questa basilare legge fisica: inclinando l'hardware, infatti, Kat precipitava in quella direzione arrestandosi sulla prima superficie disponibile rendendola un nuovo pavimento. Questa meccanica caratterizzava ogni singolo aspetto del titolo, dall'esplorazione di un open world carico di missioni secondarie ad un combattimento che prevedeva proprio l'aggressione ai punti deboli dei nemici partendo da un altro asse del piano cartesiano.
La variazione di gravità e prospettiva accentrava dunque su di sé l'intero game design dell'opera che, nonostante le numerose accortezze appositamente pensate dal Japan Studio, poteva apparire confusionaria in alcuni frangenti, soprattutto quando la mappa di gioco si rivelava troppo contenuta per accogliere i numerosi capovolgimenti di fronte. Per dare un minimo di orientamento agli occhi dei giocatori le superfici erano puntellate da oggetti grazie ai quali poter differenziare facilmente il basso dall'alto, ed anche i vestiti di Kat continuavano ad obbedire alla classica forza di gravità sventolando nella direzione "corretta".
Questa pazza idea ludica andava purtroppo ad animare una gestione dell'open world fin troppo basilare, tra side quest dimenticabili ed una trama che faticava a reggere il ritmo nonostante l'ottimo spunto iniziale, ma tutti i difetti di Gravity Rush venivano ammorbiditi da un comparto artistico decisamente ispirato, molto sopra la media sia per quanto riguarda la fantastica soundtrack composta da brani appartenenti a generi diversi tra di loro, sia per un impianto visivo unico ed al tempo stesso immediatamente riconoscibile. Mescolando le ispirazioni provenienti dai manga con il classicismo del fumetto occidentale, soprattutto quello francese e belga, il gioco del Japan Studio era una meraviglia in cel shading tutta da ammirare, resa ancora più strabiliante dalla versione in alta definizione curata dai soliti Bluepoint Games nel 2015. La ricezione del gioco fu abbastanza positiva da garantirgli un sequel che di fatto espandeva i punti di forza dell'originale, limandone al contempo gli innegabili difetti ma, sebbene non si conoscano le cifre di vendita ufficia