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Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test: Es ist euer Schicksal, das hier zu spielen!
Intelligent Systems liefert ein massives Taktik-Monster mit Zeitreise-Kniff. Ob der Mix aus Rundenkämpfen und Persona-Alltag auf Switch 2 zündet, klärt das Review.
Gut, dass diesen Monat sonst keine Spiele herausgekommen sind, sonst hättet ihr jetzt ein echtes Problem, ein Monster wie Fire Emblem: Fortune’s Weave noch dazwischen zu quetschen! Dann wiederum stellt sich für viele dieses Zwickmühle vermutlich nicht einmal. Denn auf welche süchtig machende Art hier Spaß pro Euro und der Überall-und-jederzeit-Faktor der Switch 2 zusammenkommen, das ist wirklich beachtlich. Reicht am Ende dieses eine Spiel für den Rest des Herbstes?
Ein rundenbasiertes Taktik-Rollenspiel von Intelligent Systems und Nintendo für die Switch 2. Es kombiniert strategische Schlachten mit einer Zeitreise-Storyline und sozialen Beziehungs-Mechaniken.
Da das neue Fire Emblem schon ein Weilchen draußen ist und ich das beinahe hysterische Hufescharren um den Titel im Netz mitbekommen habe, vielleicht direkt zu Beginn die Abgrenzung: Ich finde Fortune’s Weave wirklich ausgezeichnet und halte es für einen starken Eintrag in der imponierenden Historie dieser Serie. Es ist die Sorte Spiel, die man als Fan dieser Gattung Taktik (fast) blind kaufen kann und sicher nicht enttäuscht wird. Allein, von “Liebe” mag ich nicht ganz sprechen. Warum, das lest ihr im Folgenden.
Am beeindruckendsten ist vermutlich der hirnverbiegende, zeitspringende Aufbau des neuen Fire Emblem. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Fortune’s Weave für seinen Willen, die Taktung in seinem dreiteiligen Makro-Aufbau auf gewagte Art zu variieren, sehr bewundere. Alles beginnt – erst einmal – eine Weile, nachdem untote Horden unter der Führung des Dämons Balor die Welt restlos überrannt haben. Die Schicksalsgöttin Fortuna holt euch als gottgleiches Wesen Eshmel ins Leben zurück, auf dass ihr helft, diese Apokalypse abzuwenden. Und das tut ihr auf Avengers-Endgame-Art (Spoiler für dieses sieben Jahre alte weltweite Kulturereignis): Ihr reist in der Zeit zurück und verändert die Schicksale von vier Schlüsselhelden. Ohne sie habt ihr keine Chance gegen die Invasion der Untoten.
So weit der Prolog. Der echte erste Teil des Spiels lässt euch dann freie Hand, in welcher Reihenfolge ihr die vier zentralen Figuren kennenlernen wollt. Durch Eshmels Eingreifen editiert ihr quasi für jeden dieser Helden seine persönliche Zeitlinie durch ein Kampfturnier von kontinentaler Reichweite, die Heroenspiele. So bereitet ihr diese Kämpfer auf die unweigerliche Katastrophe vor. In diesem eröffnenden Kapitel ist der Tonfall noch überwiegend locker. Jede der vier Figuren – Cai, Dietrich, Theodora und Leda – hat zwar einen ernsten persönlichen Grund, am Turnier teilzunehmen, und es steckt schon ein gewisses Drama drinnen. Aber es sind sehr persönliche Dinge, nichts, wovon das Heil der Welt abhängt.
Dazu passt, dass ihr in diesem Teil zwischen den Schlachten sehr viel Zeit mit Erkundung einer Weltkarte und Persona-gleichen Freundschaftsaktivitäten zubringt. Im Kern dreht sich hier alles darum, stärker zu werden und mehr und mehr Mitstreiter für eure Armee zu rekrutieren. Mir persönlich gefällt die Art, mit der Persona es macht, ein wenig besser, denn bei der Masse an Charakteren, denen man in Fire Emblem Geschenke in die Hand drückt und die man wöchentlich zu Bädern, Theater oder Mahlzeiten einlädt, um den Verbundenheitslevel zu steigern, wurde es für mich schnell checklistenmäßig. Es fühlte sich fast nach Arbeit an. Im Resultat entstanden in erster Linie transaktionelle Freundschaften: Ich gebe dir Alkohol, du dellst dafür Köpfe für mich ein. In Persona war ich stets deutlich interessierter daran, was meine Mitstreiter bewegte.
Vielleicht liegt es daran, dass die Geschichte an sich zwar gut erdacht und faszinierend aufgebaut ist, die Dialoge selbst aber ein wenig dröge geschrieben und präsentiert sind. Manches Mal mäandern die Gespräche spärlich animierter Figuren ein bisschen zu lange vor sich hin. Da fehlen der