// EUROGAMER.DE — GAMING
The Blood of Dawnwalker: Darum seid ihr in der Menschengestalt absichtlich so schwach
Game Director Konrad Tomaszkiewicz erklärt, warum das RPG auf eine perfekte Balance verzichtet und die Vampir-Form bei Nacht extrem überlegen ist.
Falls ihr das Mittelalter-Vampir-RPG The Blood of Dawnwalker spielt und euch wundert, warum ihr euch tagsüber als Mensch so schwertut, während nachts als Vampir alles wie am Schnürchen läuft: Keine Sorge, genau so ist das Spiel gedacht. Eine perfekte Balance sollte es hier offenbar gar nicht geben.
"Ja, genau so soll es sein", antwortete Game Director Konrad Tomaszkiewicz auf meine Frage, ob man sich als Vampir mächtiger und als Mensch eher unterlegen fühlen sollte. "Genauso ist es gedacht. Als ich das Konzept für den Protagonisten, den Dawnwalker, entwarf, schwebte mir etwas Ähnliches wie ein Werwolf vor: Tagsüber ist man als Mensch schwächer als in der Nacht."
"Aber es ist durchaus möglich, das Spiel [als Mensch] komplett durchzuspielen. Das hält einen stets auf dem Boden der Tatsachen. Zudem erlaubt es uns, Geschichten mit unterschiedlichen Gegenspielern oder Ereignissen zu erzählen, bei denen man nicht völlig überlegen ist. So müssen wir nicht – wie in Superheldenfilmen – für jede neue Story noch mächtigere Bösewichte aus dem Hut zaubern."
Konrad Tomaszkiewicz ist ein absoluter Veteran der Rollenspiel-Industrie. Vor seiner Zeit beim neu gegründeten Studio Rebel Wolves prägte er als Game Director maßgeblich die Entwicklung des weltweiten Mega-Hits "The Witcher 3: Wild Hunt" bei CD Projekt Red.
Diesen Machtunterschied habe ich beim Spielen von The Blood of Dawnwalker am eigenen Leib erfahren. Mir fiel besonders auf, dass mein Sturm auf das Schloss des Vampirs Brencis tagsüber in Menschengestalt fehlschlug – nur um kurz darauf in der Nacht als Vampir mühelos zu gelingen. Im weiteren Verlauf unseres Gesprächs erläuterte Tomaszkiewicz einige Gründe dafür, warum die Vampirgestalt so viel stärkere Vorteile bietet.
"Der erste Grund ist, dass der Klauenschaden automatisch mit eurem Level skaliert, sodass ihr dafür nirgendwo Punkte investieren müsst", erklärte Tomaszkiewicz. "Ihr könnt den Schaden zwar über die Charakterentwicklung weiter steigern, aber eure Klauen werden mit jedem Stufenaufstieg ohnehin stärker. In Menschengestalt müsst ihr hingegen ein besseres Schwert finden, es kaufen oder aufrüsten."
"Der zweite Punkt: Um euch im Kampf als Mensch zu heilen, müsst ihr Tränke brauen. Ohne sie könnt ihr mitten im Gefecht keine Lebensenergie regenerieren. Als Vampir heilt ihr euch hingegen, indem ihr eure Feinde beißt. Außerdem könnt ihr verbrauchbare Gegenstände wie die in der Welt verteilten Blutphiolen trinken. Zusätzlich könnt ihr eure Vampirfähigkeiten ausbauen, um deutlich mehr Gesundheit zu erhalten – etwa ein weiteres Segment [der Lebensleiste], das sich nach dem Kampf immer wieder vollständig auffüllt. Und natürlich könnt ihr Tiere, Menschen und andere Wesen aussaugen, um euren Blutvorrat aufzugießen."
Hinzu kommt eine freischaltbare Vampirfähigkeit, die eure Lebensenergie bei Angriffen wieder auffüllt. "Das bedeutet schlicht, dass der Vampir über deutlich mehr Fähigkeiten verfügt, die ihn stärker machen als den Menschen", fasste er zusammen. "Genau das war der Gedanke hinter dieser klaren Trennung."
Die Stärke der Vampirgestalt wird dadurch ausbalanciert, dass Protagonist Coen tagsüber auf Hexerei-Fähigkeiten zugreifen kann, die ihm nachts verwehrt bleiben. Diese Zauber können enorm mächtig sein – auch wenn ich Coens Hexenmeister-Dasein auf narrativer Ebene neben seiner Vampir-Natur etwas unterbeleuchtet und verwirrend fand. Es wirkte eher so, als entsprang dieses Feature rein spielmechanischen Überlegungen.