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Ananta ha tante idee e poca coerenza: una preoccupante prima prova con intervista a NetEase
Nell'attuale panorama videoludico, segnato dalla corsa infinita al prossimo successo live service e all'ennesimo gacha capace di generare miliardi di dollari, non è raro imbattersi in progetti free-to-play che finiscono per assomigliarsi molto gli uni con gli altri. Mentre HoYoverse continua a macinare successi con Genshin Impact, Honkai: Star Rail e Zenless Zone Zero, così come Kuro Games con Wuthering Waves e Shift Up con Goddess of Victory: Nikke, sempre più studi cercano di seguire la stessa strada. Tra i nuovi progetti in arrivo c'è anche Ananta di Naked Rain e NetEase Games, annunciato nell'estate del 2023 con il titolo provvisorio Project Mugen e ormai prossimo al lancio, previsto per il 15 gennaio 2027 su PS5, PC (Steam) e dispositivi mobile (iOS e Android).
Alla Gamescom di Colonia ho avuto modo di trascorrere circa un'ora in compagnia del gioco: un action GdR open world in stile anime a tema urban fantasy, piuttosto facile da confondere con il recente Neverness to Everness, ma spoglio degli elementi gacha e più incline ad altre forme di monetizzazione. Un'ora che, in realtà, mi è sembrata molto più lunga: non perché il gioco fosse particolarmente lento (anzi), ma per la quantità di cose che ha cercato di mostrarmi nel tempo a disposizione. Combattimenti, inseguimenti in automobile, esplorazione verticale, attività secondarie, personaggi differenti, filmati altamente cinematografici, sezioni stealth e persino un cambio completo di ambientazione. Ananta sembra voler fare un po' di tutto e il suo problema principale - lo dico oggi, sperando di essere smentito al lancio - è proprio questo: ci sono tante idee e davvero poca coerenza.
Un'ora potrebbe sembrare troppo poco per esprimere un giudizio su un titolo come Ananta che, al lancio, promette oltre cento ore di contenuti e un massiccio supporto post-lancio, con tante aggiunte a costo zero in arrivo nel corso degli anni. Eppure, proprio per come era strutturata la prova alla Gamescom, in quei sessanta minuti ho avuto modo di vedere praticamente tutte le anime che compongono il gioco: missioni della storia, esplorazione libera, combattimenti, minigiochi e diverse attività secondarie. E le mie impressioni, almeno per ora, non sono particolarmente positive.
Il punto - voglio chiarirlo subito, prima di illustrare più nel dettaglio il mio hands-on - non è che Ananta sia un gioco brutto di per sé, quanto piuttosto privo di identità. Il sistema di combattimento ricorda Sleeping Dogs, il movimento e alcune abilità sono prese pari pari da Marvel's Spider-Man 2, le sezioni stealth richiamano The Last of Us e A Plague Tale (a tratti condividendone persino le animazioni), alcune sequenze d'azione sembrano riprendere alla lettera delle scene di Uncharted, mentre il cambio di personaggio e diverse attività opzionali ricordano rispettivamente GTA e Watch Dogs. Presi singolarmente, questi elementi possono anche funzionare, ma messi tutti insieme senza almeno una caratteristica distinguibile producono una sensazione straniante: a seconda di ciò che accade sullo schermo sembra quasi di stare giocando a un titolo diverso. Ananta, insomma, mi è sembrato semplicemente la somma delle sue parti; solo che quelle parti, nei giochi da cui prende ispirazione, funzionano molto meglio.
La mia prova con Ananta è iniziata a Nova City, una metropoli di dimensioni importanti che rappresenta probabilmente il volto più riconoscibile del gioco. Grattacieli, insegne luminose, negozi, locali e delle viste mozzafiato fanno subito capire che Naked Rain e NetEase non intendevano costruire un semplice scenario nel quale spostarsi tra una missione e l'altra. La città vorrebbe essere il vero cuore dell'esperienza, un luogo nel quale passare il tempo anche quando non c'è una missione principale ad aspettare il giocatore. Non è un'idea davvero nuova, ma qui la scala del progetto sembra anche più ambiziosa rispetto alla media, e il colpo d'occhio su PC mi è sembrato soddisfacente.
Subito dopo il filmato introdut