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2XKO hatte zu wenig Spieler: So hätte das Spiel noch eine Überlebenschance gehabt
Zu hohe Live-Service-Kosten und Street Fighter 6 im Weg: Riot Games stellt die Entwicklung des League-of-Legends-Abllegers ein.
Marc Merrill, der Mitbegründer von Riot Games, den ihr vielleicht als "Tryndamere" kennt, hat sich zum Aus von 2XKO geäußert. Das Spiel hätte tonnenweise Spieler benötigt, um am Leben zu bleiben, so seine Aussage. Es waren also zu wenig Spieler, die das Fighting-Game im League-of-Legends-Universum besucht haben.
Im Podcast Lemonade Stand sprach Merill über das Ende von 2XKO und die schwierige Entwicklung. Ende dieses Jahres wird die Entwicklung von 2XKO eingestellt. Spieler erhalten dann alle Inhalte zugesteckt und Rückerstattungen.
Riot Games wollte laut Merrill mit 2XKO ein Kampfspiel erschaffen, das besonders leicht zugänglich ist, aber dennoch genügend Raum für kompetitives Kämpfen lässt.
Ursprünglich unter dem Arbeitstitel "Project L" angekündigt, sollte 2XKO als Free-to-Play-2v2-Tag-Team-Fighter das populäre League-of-Legends-Universum in das Fighting-Game-Genre übertragen.
Besonders ein Spiel stand dem Erfolg des Riot-Fighters im Weg: Street Fighter 6. Das Zeitfenster der Veröffentlichung war für Merrill einfach ungünstig gelegt. "Ich glaube, wir hatten ein Zeitfenster, in dem wir Großartiges hätten leisten und der Fighting-Game-Community wirklich hätten helfen können. Doch dann kam Street Fighter 6 heraus – etwa acht Jahre, nachdem wir mit der Arbeit an 2X begonnen hatten."
"Wir hatten ein fantastisches Entwicklerteam aus hochtalentierten Leuten, die großartige Arbeit geleistet und ein wunderschönes Spiel erschaffen hatten. Zudem hatten wir all diese Informationen bereits an die Spieler kommuniziert." Also veröffentlichte Riot Games das Spiel trotzdem und schaute, was passiert. Laut Merrill wäre es klüger gewesen, den Titel bereits einige Jahre vor Street Fighter 6 an den Start zu bringen.
"Was bei 2X wichtig ist: Es kam zwar bei einigen Spielern gut an, aber bei weitem nicht bei genug, um den Live-Service-Ansatz mit langfristiger Ausrichtung zu rechtfertigen, für den das Spiel ursprünglich konzipiert war", so Merill weiter.
Für die langfristige Entwicklung hätte der Titel mindestens Spielerzahlen im sechsstelligen Bereich benötigt, vielleicht sogar Millionen, so Merill. 2XKO sei einfach zu teuer gewesen.