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Warlock: Entwickler setzen bei D&D-Zaubern erst auf Spielspaß, dann auf Balance
Im Action-Adventure Warlock stehen extrem mächtige D&D-Zauber im Fokus. Die Entwickler setzen bei den Sprüchen voll auf Spielspaß und Action.
Seitdem Baldur’s Gate 3 meine Liebe für Dungeons and Dragons geweckt hat, warte ich gespannt auf das nächste Spiel im D&D-Universum, in dem ich mich verlieren kann. Mit Warlock könnte 2027 genau das kommen. Nicht nur, dass ich meine Lieblingsklasse in einem neuen Setting spielen kann, wir wechseln auch von rundenbasierter Strategie zu einem Third-Person-Action-Adventure. Dabei haben jedoch einige der mächtigen Zauber, die man im Spiel lernen kann, die Entwickler vor große Herausforderungen gestellt.
“Im Entwicklerteam gibt es diese Tendenz zu sagen: ‘Das ist zu mächtig’”, meint Dominic Guay, Chef der Invoke Studios, im Edge Magazin Ausgabe 429. “Irgendwann mussten wir sagen: ‘Nein. Macht es zuerst OP, sorgt dafür, dass es Spaß macht, und dann kümmern wir uns um die Balance.’”
Als Beispiel werden die schwarzen Tentakeln angeführt. In einem Kampf mit einem Oger können wir diese benutzen, um die Keule unseres Gegners am Boden festzuhalten, während wir ihm übel zusetzen. Wenden wir den Zauber jedoch direkt auf den Oger an, würde er sich sehr viel schneller befreien und zum Gegenangriff übergehen. Es geht also mehr darum, diese mächtigen Zauber auch sinnvoll und geschickt einzusetzen.
Dabei müssen wir die Zauber nicht aus einer langen Liste auswählen und dann casten. Stattdessen wirken wir sie durch unterschiedliche Tastenkombinationen. “Sobald man den Dreh raus hat, kann man Nahkampfangriffe aneinanderreihen, dann Zauber, Zauber, Zauber und spontan reagieren”, erklärt Guay den Ansatz des Teams. “Wir wollten schon immer diesen magischen Ausdruck in Echtzeit, statt etwas, das sich etwas langsamer anfühlt.”
Es klingt sogar ein bisschen so, als würden wir durch die Tasten eher verschiedene Komponenten channeln, statt fertiger Zauber. Sicherlich wird es auch die geben, aber die Vorstellung, Zauber selbst zusammenzustellen, klingt wirklich cool. Zumindest bei verschiedenen Elementen würde es auf jeden Fall Sinn ergeben.
“Der Spieler lernt gleichzeitig mit seinem Charakter, ein Warlock zu sein. Auf deiner Reise wirst du ziemlich schnell weitere Zaubersprüche erlernen, aber diese Einführungsphase ist notwendig, da wir die Steuerung mit dem Controller anders handhaben als einige andere Spiele.”