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Ich liebe VR. Trotzdem habe ich alle Headsets verkauft
Nach 13 Jahren bin ich ausgestiegen. Die Entwicklung des VR-Marktes zeigt, warum – und weshalb die Zukunft trotzdem spannender sein könnte als gedacht.
Der Typ, dem ich gerade meine PlayStation VR2 verkauft habe, befindet sich im siebten Himmel. Er ist VR-Neuling, besitzt einen Racing-Seat mit Lenkrad, Schalthebel und Pedalen und fährt jetzt Gran Turismo 7 so, wie man sich vor zehn Jahren vermutlich die Zukunft des Videospielens vorgestellt hat: mitten im Cockpit, völlig geflasht und wahrscheinlich nur noch schwer davon zu überzeugen, dass ein Fernseher ebenfalls eine akzeptable Möglichkeit ist, Rennspiele zu genießen.
Ich sitze derweil auf meiner Couch und besitze zum ersten Mal seit 2013 keine einzige VR-Brille mehr. Meine Meta Quest und die Pimax hatte ich bereits 2025 bei Ebay verkauft, weil die PSVR2 für mich eigentlich alles abdeckte, was ich noch brauchte. Gran Turismo 7 an der PlayStation 5, mit dem PC-Adapter wiederum Zugriff auf meine PC-VR-Spiele. Eine Brille für beide Welten, Problem gelöst. Inzwischen hat sich allerdings herausgestellt, dass die vernünftigste Zahl an VR-Brillen in meinem Haushalt offenbar nicht eins ist, sondern null.
Es ist irgendwie ein ziemlich seltsamer Zustand. Ich halte Virtual Reality nämlich nach wie vor für eine fantastische Technologie. VR liefert ein Erlebnis, das selbst der teuerste Fernseher oder Monitor schlicht nicht reproduzieren kann. Nur reicht mir das inzwischen nicht mehr, um regelmäßig das Headset aus dem Schrank zu holen.
In den vergangenen Monaten habe ich mit meiner PSVR2 im Grunde nur noch zwei Spiele regelmäßig gespielt, wobei „regelmäßig“ in diesem Fall ungefähr alle sechs Wochen bedeutet: Half-Life: Alyx und Gran Turismo 7. Beide gehören für mich bis heute zu den besten VR-Erfahrungen überhaupt, beide haben aber auch schon einige Jahre auf dem Buckel und ich kenne sie längst in- und auswendig. Irgendwann ist selbst beim besten Spiel die Luft raus. Ich kann schließlich nicht bis zur Rente immer wieder durch City 17 marschieren und dabei so tun, als wüsste ich nicht, was hinter der nächsten Ecke lauert.
Ansonsten hat mich in diesem Jahr nur Into the Radius 2 halbwegs überzeugt. Hier steckt erheblich mehr spielerische Substanz drin als in vielen VR-Titeln, die ich zuletzt ausprobiert habe. Aber: Ich habe es etwa zwei Stunden gespielt, fand es gut – und danach landete das Headset trotzdem wieder im Schrank. Selbst dieser Vorzeigetitel war also nicht gut genug, um mich wieder häufiger unter die Brille zu bringen.
Das eigentliche Problem: VR-Games konkurrieren nicht nur mit anderen Spielen, sondern auch mit meiner Bequemlichkeit. Wenn ich abends zocken möchte, nehme ich einen Controller, lasse mich aufs Sofa fallen und bin 30 Sekunden später im Spiel. Für VR muss ich erst das Headset aus dem Schrank holen, es aufsetzen und justieren, gleich zwei Controller greifen und vorsichtshalber noch einmal meine Umgebung freiräumen, damit Läufer oder Hocker nicht zu tödlichen Stolperfallen werden. Je nach Titel muss ich zusätzlich Platz schaffen, im Stehen zocken und mich dabei auch noch körperlich verbiegen.
Ein VR-Spiel muss fantastisch sein, damit ich diesen Aufwand überhaupt auf mich nehmen will. Und genau da liegt die Messlatte verdammt hoch. Half-Life: Alyx war so gut, dass ich über den Aufwand gar nicht erst nachgedacht habe. Ich wollte es unbedingt spielen. Dafür hätte das Headset meinetwegen auch 20 Kilo wiegen können. Alyx hat meinen inneren Schweinehund nicht nur besiegt, sondern ihn dazu gebracht, mir noch die Motion-Controller zu bringen und dabei glücklich mit dem Schwanz zu wedeln.
Natürlich ist auch eine andere Erklärung denkbar: Nicht VR hat sich abgenutzt, sondern mein Blick darauf. Nach 13 Jahren ist aus dem technischen Wunder etwas Vertrautes geworden. Dabei weiß ich noch genau, wie absurd futuristisch sich Virtual Reality 2013 angefühlt hat, als ich mit der klobigen Oculus Rift DK1 zum ersten Mal durch die Tuscany-Tech-Demo lief.
Das Bild flimmerte, die Auf