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Pas d'installation, juste un clic sur X : comment ce développeur a fait entrer Minecraft dans un tweet
Un simple lien publié sur X suffit à rejoindre un monde de blocs partagé avec d’autres joueurs. Baptisé Tweetcraft, ce projet indépendant reprend l’esprit de Minecraft sans avoir à l’installer et pousse le concept jusqu’à intégrer sa propre mécanique publicitaire.
Faire apparaître un jeu multijoueur derrière une publication X, c’est le petit exploit présenté par le développeur jaivin. Son projet, baptisé Tweetcraft, permet à plusieurs personnes de rejoindre le même monde de blocs depuis un lien partagé sur le réseau social. Le créateur proclame d’ailleurs haut et fort qu’il aurait mis le jeu entier dans Twitter, multijoueur compris. La réalité est un peu plus subtile, mais pas beaucoup moins amusante.
Chaque monde de ce Tweetcraft possède sa propre URL. Une fois publiée sur X, elle sert de point de rendez-vous : tous ceux qui l’ouvrent peuvent rejoindre la même session et construire ensemble en temps réel.
Le jeu tourne dans le navigateur, tandis que la publication sert surtout de passerelle vers cette expérience commune. Pour essayer, le créateur a d’ailleurs partagé un monde directement accessible ici.
Tweetcraft reprend très clairement les codes visuels et le principe de construction de Minecraft, mais jaivin insiste sur son indépendance. Il affirme ne reprendre aucune ressource du jeu de Mojang et précise que son projet n’est pas affilié à Microsoft ni à son studio.
On dirait le vrai sauf qu’il tourne dans un simple navigateur. ©jaivin
La simulation côté client avance par pas de 50 millisecondes, soit 20 mises à jour par seconde, tandis que l’affichage suit une boucle requestAnimationFrame. Le mode multijoueur passe quant à lui par une connexion WebSocket sécurisée propre à chaque monde ; les positions et orientations sont notamment transmises dans des messages binaires de 18 octets.
Quant à l’intégration dans X, elle exploite les Player Cards. Les métadonnées twitter:card et twitter:player demandent au réseau social de charger la page du monde dans un cadre déclaré de 480 pixels par 480. Le navigateur exécute ainsi le jeu hébergé sur le site du développeur.
L’expérience rejoint une longue tradition de développeurs décidés à faire tourner des jeux dans des endroits improbables.
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