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Star Wars: Galactic Racer: Wie die Macher das magische Spielgefühl von Burnout einfangen
Im Interview verrät das Team von Fuse Games, warum echte Emotionen, ungewöhnliche Brettspiel-Prototypen und Superman entscheidend für das Rennspiel waren.
Star Wars: Galactic Racer macht einfach wahnsinnig viel Spaß, und für Fans der Burnout-Reihe fühlt es sich fast wie eine Heimkehr an. Das ist kaum überraschend, schließlich steckt in Fuse Games, den Machern von Galactic Racer, jede Menge DNA aus der alten Burnout-Heimat Criterion.
Doch was bedeutet es eigentlich, wenn sich ein Spiel wie Burnout anfühlt? Und wie entwickelt man einen Titel, der den abgewetzten, verbrauchten Tech-Look von Star Wars perfekt einfängt? Ich habe mich mit einigen der Köpfe hinter Galactic Racer unterhalten, um genau das herauszufinden.
Hier ist unser kurzes Gespräch mit Matt Webster (CEO von Fuse Games), Kieran Crimmins (Creative Director bei Fuse) und Craig Derrick (Executive Producer bei Lucasfilm Games). Es geht um alles – von "Game Feel" und Emotionen über Brettspiel-Prototypen bis hin zu Richard Donners Superman.
Das britische Studio Criterion prägte mit der Burnout-Reihe in den 2000ern das Genre der Arcade-Racer. Der Fokus lag stets auf einem extremen Geschwindigkeitsgefühl und actionreichen Drifts – eine Philosophie, die nun das Fundament für Galactic Racer bildet.
Als ich meine erste Runde gestartet habe und losgefahren bin, gab es diesen einen Moment: Ich habe genau auf den Augenblick gewartet, in dem ich bei Burnout normalerweise den Boost drücken würde – und als ich die Taste drückte, passierte exakt das, was ich aus Burnout gewohnt war. Viele Leute kennen eure Vergangenheit bei Criterion und werden genau dieselbe Erfahrung machen. Wie fühlt sich das für euch an, wenn Spieler diesen Burnout-Boost wiederentdecken?
Matt Webster: Tja, ich glaube, "Gefühl" ist da ein zentrales Wort. Es steht bei fast allem, was wir tun, im Mittelpunkt. Wir verschreiben uns voll und ganz dem Konzept des "Game Feel". Wir stecken ungeheuer viel Zeit, Mühe und Geld da hinein. Unsere Überzeugung ist einfach: Videospiele sind ein interaktives Medium, also ist die Qualität dieser Interaktionen das A und O. Genau das bedeutet für uns Game Feel – und wie sich etwas an den Sticks anfühlt, prägt maßgeblich das gesamte Spielgefühl.
Was du da beschreibst, ist eben nicht nur eine schlichte Boost-Mechanik nach dem Motto "Taste drücken und schneller werden". Es ist alles, was in genau diesem Moment passiert. Man kann es herunterbrechen auf: Knopf drücken, Tempo zieht an. Aber da steckt natürlich noch viel mehr dahinter. Das Game Feel ist für uns extrem wichtig – es zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Erlebnis. Denn wenn du deine Zweifel schon auf einer grundlegenden, sensorischen Ebene ablegst, können wir dich viel tiefer in alles hineinziehen, was sonst noch im Spiel passiert.
Bestimmt diese Suche nach dem richtigen Game Feel auch eure Herangehensweise an Star Wars? Das Universum zeichnet sich ja durch diese geniale, aber manchmal eben auch ziemlich klapprige Technologie aus – Technik, die rasend schnell ist, im schlimmsten Moment aber den Geist aufgeben kann.
Matt Webster: Das liegt gar nicht an uns, sondern an dieser wunderbaren Galaxis, in der wir uns austoben dürfen. Die Steilvorlagen sind alle schon da. Das Spiel ist eine Kombination aus unserer Liebe zum Rennsport und unserer Liebe zu Star Wars. Wir gehen da selbst als Fans heran und sehen all diese Details. Wir haben jetzt einfach das große Privileg, genau das im Spiel umzusetzen. Diese greifbare Natur: Man haut irgendwo drauf, damit es wieder läuft. Ich nenne das immer scherzhaft "Touchscreen-Bedienung", weißt du? Das führt dann dazu, dass man vor dem Start Hebel umlegt und Tastenkombinationen drückt. Das wird einfach nie langweilig. Es ist genau das Element, das dich spürbar mit dieser Galaxis verbindet.