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Gears of War: E-Day avrebbe venduto circa 230.000 copie al lancio
Nonostante l'accoglienza entusiastica della critica e dei fan - che lo definiscono come una delle migliori esclusive Xbox di sempre -, Gears of War: E-Day pare aver registrato un avvio commerciale insolitamente timido per un franchise di punta di casa Microsoft. Stando alle stime di Alinea Analytics, dalla sua pubblicazione iniziale in accesso anticipato il 1° ottobre fino al lancio completo del 6 ottobre, il titolo sviluppato da The Coalition avrebbe piazzato complessivamente 230.000 copie digitali a prezzo pieno tra Xbox Series X/S e PC, di cui 168.000 distribuite su Steam e appena 62.000 su console. Il divario non rispecchierebbe tuttavia un calo di interesse del pubblico console, quanto piuttosto la diretta cannibalizzazione delle vendite esercitata dal catalogo Game Pass, che ha registrato oltre 1,7 milioni di giocatori al debutto.
A salvare le entrate finanziarie della produzione sarebbe stato l'innovativo modello dell'aggiornamento alla "Premium Edition", un pacchetto da 30 dollari pensato per gli abbonati Game Pass che garantiva cinque giorni di accesso anticipato rispetto alla data d'uscita ufficiale. Secondo le stime di mercato, ben 722.000 utenti Xbox hanno scelto di acquistare questa espansione, portando gli incassi complessivi del titolo a circa 37 milioni di dollari - di cui ben 26 milioni generati dall'ecosistema Microsoft. Il rapporto sbilanciato di dodici upgrade venduti per ogni singola copia standard acquistata su Xbox evidenzia come la classica vendita a prezzo pieno da 70 dollari sia di fatto tramontata sull'hardware verdecrociato, spingendo la dirigenza a mettere in discussione le rendite effettive delle esclusive lanciate al day one nei servizi in abbonamento.
L'analisi dei dati di fruizione mostra inoltre sostanziali differenze nelle abitudini della community tra le due piattaforme. Su Steam, dove una fetta più larga di pubblico tende ad acquistare a prezzo pieno, il livello di coinvolgimento risulta sensibilmente più alto: il 33% degli utenti PC ha superato le quindici ore di gioco e solo il 32% si è fermato al di sotto delle cinque ore. Al contrario, la formula più "aperta" di Game Pass ha generato un forte effetto di curiosità e abbandono rapido su Xbox Series X/S, dove oltre il 54% dei giocatori non ha superato le cinque ore di sessione complessive e il 17% ha abbandonato la campagna prima di completare la prima ora, una dinamica fisiologica per i titoli inclusi nei servizi su abbonamento e già riscontrata in produzioni come Forza Horizon 6.
Il caso E-Day pone così Microsoft di fronte a un importante bivio strategico per la sostenibilità futura delle sue produzioni ad alto budget. Di fronte a una crescita degli abbonati Game Pass ormai stagnante e al precedente stabilito con il franchise di Call of Duty - rimosso dal lancio al day one sul servizio lo scorso aprile -, diversi analisti ritengono probabile una revisione della strategia Xbox per i capitoli di maggior rilievo. Difficile anche dire quanto sarebbero cresciuti i numeri in caso di lancio simultaneo su PS5, dove invece il titolo non arriverà. Resta ora da capire quale sarà la mossa della CEO Asha Sharma, con i dipendenti di The Coalition che temono i licenziamenti.
Gears of War: E-Day has sold 230K copies (@alineaanalytics estimates). Steam accounts for 168K of those, with Xbox (console and PC) selling 62K. But there’s more to this story, as Xbox makes up the bulk of revenue (almost three-quarters). On Xbox, Game Pass is cannibalising much of the premium revenue. Our estimates show that 1.7M folks accessed E-Day via their subscription rather than a copy. But Xbox is having it both ways – or having it halfway, at least – via its Premium Edition Game Pass upgrade. Game Pass subscribers could pay $30 (or their local equivalent) for up to five days of early access starting October 1. Our estimates show that of the 1.7M who accessed E-Day through Game Pass, 722K paid for the upgrade. Between the review embargo lifting on October 1 and the full