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Muramasa: Revenant Blades angespielt - Klingen-Kombos im Ninja-Gaiden-Stil, was das Zeug hält
Vanillaware bringt das 2D-Action-RPG am 4. Februar 2027 auf PC, PS5 und Switch. Wir haben das Remake mit überarbeitetem Kampfsystem ausführlich ausprobiert.
Muramasa: Revenant Blades bringt am 4. Februar 2027 rasante Klingen-Kombos im Ninja-Gaiden-Stil auf PC, PS5 und Nintendo Switch. Das überarbeitete 2D-Action-RPG von Vanillaware basiert lose auf den Legenden des japanischen Schwertschmiedemeisters Sengo Muramasa und seinen verfluchten Klingen. In Paris ließ mich Publisher Marvelous das neueste Werk des Ninja-Franchises nun eine Stunde lang am PC ausprobieren. Und ich möchte an dieser Stelle bemerken, dass wir dringend mehr moderne Hack-and-Slay-Spiele brauchen. Revenant Blades spielte ich auf Englisch mit japanischer Sprachausgabe, die Vollversion erscheint mit deutschen Texten und der Wahl zur englischen Synchro. Wie immer seht ihr mehr Gameplay oben im Video.
In der Vollversion lässt sich die Geschichte rund um alte japanische Mythen aus sechs verschiedenen Perspektiven in beliebiger Reihenfolge erleben. Meine ersten Anspiel-Eindrücke mit der Kämpferin Momohime zeigen schon mal erzählerisches Potenzial. Ich hab die anderen zwei Muramasa-Versionen für Wii und PS Vita nicht gespielt, also kann ich nicht einschätzen, wie vernetzt die unterschiedlichen Perspektiven der sechs Helden werden, aber wenn es nur die Hälfte von dem Storytelling wird, das 13 Sentinels: Aegis Rim ausmachte, dann weiß ich, dass die Geschichte mir zusagen wird. In der Demo, welche die ersten zwei Akte beinhaltete, konnten wir erstmal nur zwischen Kisuke und Momohime wählen. Ich habe mich für die Pfirsich-Prinzessin, das heißt Momohime nämlich auf Deutsch, entschieden.
Ja, das 2D-Action-RPG von Vanillaware und Publisher Marvelous ist ein Remake der Originale "Muramasa: The Demon Blade" für Wii (2009) und "Muramasa Rebirth" für PS Vita (2013). So erscheint das Hauptspiel erstmals zusammen mit dem DLC "Genroku Legends" aus 2014.
Spielerisch erinnert die Levelstruktur zunächst stark an ein Metroidvania, aber mit der linearen Führung durch die Geschichte wird schnell klar: Wir befinden uns eher im klassischen Sidescroller-Hack-and-Slay mit einigen Abzweigungen. Das flüssige Kampfsystem fokussiert sich auf riesige Luft- und Bodenkombos, bei denen nahtlos zwischen drei ausgerüsteten Schwertern gewechselt wird. Der Wechsel der Klingen ist überlebenswichtig, da die Waffen zerbrechen können. Aber natürlich sind das hier nicht einfache Samurai-Werkzeuge, in jedem Schwert steckt eine übernatürliche Fähigkeit: Einige können flächendeckend angreifen, andere eignen sich für den Fernkampf, wieder andere haben ganz spezielle Zaubersprüche. Davon gibt es mindestens 108 Stück. Die unterschiedlichen Klingen kennenzulernen machte schon in der ersten Stunde sehr viel Spaß. Es könnte aber auch etwas überfordernd sein, so viele neue japanische Namen auf einmal zu lesen.
Im eigenen Inventar fand ich außerdem schnell einen Schmied: Der verbessert eure Waffen weiter und kann neue Schwerter herstellen. Es wird wichtig, sich um die scharfen Begleiter zu kümmern und nicht nur kopflos um sich herumzuschlagen. Ein bisschen Management zwischen den Angriffen, Attacken, die eine Art Mana verbrauchen, Blocken und Ausweichen sowohl in der Luft als auch auf dem Boden ist ohnehin Pflicht. Erst recht bei der 'Demi-God'-Schwierigkeit. In der 'Mortal'-Schwierigkeit wäre ich aber sicher auch mit Button-Mashing recht weit gekommen.
Und apropos Weiterkommen: Das Spiel bietet einiges an Erkundungsmöglichkeiten, aber leider wirkte die Levelstrukturen im zweiten Akt verwirrend. Plötzliche, übermächtige Gegnerhorden konnten mich one-hitten, meinen Dickkopf aber nur schwer davon überzeugen, dass ich mich hier wirklich auf dem falschen Pfad befinde. Es hätte ja auch eine Herausforderung mit besonders gutem Loot sein können, oder? Der erste Bosskampf entpuppte sich nach einigen Fehlversuchen als unglaublich leicht, dafür aber besonders zäh. Es ging leider mehr darum, 20 Mal die gleiche Abfolge von