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Dal selvaggio West alla città viva: Rockstar punta a NPC ancora più realistici in GTA 6
Presto visiteremo la Leonida di GTA 6 e testeremo i suoi NPC: promettono di essere incredibili, del resto quelli di RDR 2 lo sono ancora oggi.
In un'intervista dedicata a GTA 6 e rilasciata ai microfoni di IGN, il co-studio head di Rockstar Games ha svelato che gli NPC di Red Dead Redemption 2 sono stati un punto di partenza per le loro controparti del nuovo Grand Theft Auto. Il mondo esplorato da Arthur del resto era meno popolato e complesso di quello che visiteremo con Lucia e Jason, quindi è stato perfetto per sperimentare coi comportamenti dei personaggi non giocanti e le loro interazioni col protagonista. Minacciare persone con l'arma puntata, salutarle pacificamente e provocarle: tramite queste tre azioni effettuabili dall'utente e una serie di piccole e grandi trovate gli sviluppatori hanno saputo costruire dei contesti ludici pieni di "vita", che siamo tornati a visitare un'ultima volta prima di tuffarci nella Leonida di GTA 6. Ebbene, gli standard settati da Red Dead Redemption 2 in fatto di NPC - ossia quelli che Rockstar vuole superare - sono davvero elevati.
Red Dead Redemption 2 ci ha incantato coi suoi comprimari e volti secondari: hanno reso ancor più credibile e intenso il viaggio di Arthur Morgan, ben oltre le semplici cinematiche. Quando la banda di Van Der Linde aveva un motivo per festeggiare, ad esempio, tutti restavano svegli a farlo sino alle luci dell'alba, ed era possibile chiacchierare con loro e osservarli mentre "vivevano" il momento. Non ci siamo mai dimenticati di questi frangenti, ma non ci soffermeremo su questa porzione del "mondo vivo" secondo Rockstar.
Semplicemente perché ad oggi, a 8 anni dall'uscita del titolo, c'è un altro ambito dell'offerta che ha mantenuto realmente inalterata la sua capacità di stupire: le situazioni di gioco che possono venirsi a creare grazie a un sapiente miscuglio di incontri casuali, mini storie nascoste e interazioni con gli NPC che iniziano e si concludono in base alla volontà dell'utente. Ebbene, a cinque minuti dal nostro ritorno nel mondo di Red Dead siamo stati fermati da una signora zoppicante e in cerca di aiuto. L'abbiamo riportata a casa, udendo storie sull'amore per il suo cavallo defunto e le difficoltà del suo matrimonio. Dopo un altro po' di tempo ci è stata proposta una gara da un sconosciuto, ma non ci andava di farla. Il potenziale sfidante allora ci ha salutato senza rancore, ma noi lo abbiamo provocato, dicendogli di non voler mettere in imbarazzo lui e il suo cavallo. A quel punto l'NPC ci ha risposto a tono, ricordandoci che le parole sono una cosa e i fatti ne sono un'altra.
Abbiamo quindi fatto spazientire Arthur, facendogli puntare la sua pistola contro il malcapitato, che ha cominciato a implorarci di avere salva la vita. Spostandoci sullo spettro disonorevole dell'operato di Morgan, siamo riusciti a motivare il testimone di un nostro crimine a farsi gli affari suoi, dirigendo il revolver verso di lui e facendogli la richiesta a parole. In un secondo caso però una testimone non ha accettato di guardare dall'altra parte e ha cominciato a correre verso la salvezza (e le autorità). Un passante a cavallo ha capito tutto e sfoderando il suo fucile ci ha spinto ad abbassare l'arma: siamo stati al gioco per farlo allontanare. Andando avanti, abbiamo eliminato dei cacciatori di taglie per salvare un malvivente, il quale ci ha parlato degli affari loschi condotti dal dottore di Valentine nel retro del suo negozio. Nel frattempo però un civile ha allertato la legge e un intero squadrone della morte ci ha dato la caccia. Stavamo avendo la meglio nell'inevitabile scontro a fuoco, ma siamo stati colti di sorpresa da un nemico, che si è avvicinato a noi con circospezione con un grosso coltello per abbatterci rapidamente. Un ultimo esempio è legato a un piccolo accampamento messo su da due cowboy. Ci siamo avvicinati verso di loro camminando lentamente, senza sfoderare armi, ma uno dei due era nervosetto. Ha impugnato la pistola, puntandola verso A