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IGN Retro: Master of Orion II: Battle at Antares
Ripensando ai titoli di cui ho parlato in questa rubrica, mi sono reso conto di un'enorme lacuna; mi riferisco a uno dei miei giochi preferiti con cui ho trascorso innumerevoli ore. Si tratta del cugino fantascientifico di Master of Magic, Master of Orion II - Battle at Antares, strategico a turni sviluppato da Simtex e pubblicato da MicroProse su PC il 22 novembre del 1996. Le meccaniche sono simili al capitolo fantasy, tranne che per l’assenza di un protagonista impersonato dal giocatore; si crea o si seleziona una razza, ma manca un vero e proprio alter ego. Non che sia un grosso problema, in uno strategico 4X, anche perché ciò che Master of Orion II perde dal lato "interpretativo" lo guadagna in complessità e opzioni.
Le razze appaiono molto più personalizzabili di quelle presenti su Arcanus e Myrror e, ovviamente, i pianeti conquistabili sono molti, molti più di due. In realtà, a seconda di come si imposta l’universo per la partita, il "campo di battaglia" può spaziare tra centinaia di pianeti e sistemi, aumentando sensibilmente il respiro dell'esperienza. Gli eventi casuali, poi, rendono ogni cosa ancora più imprevedibile; ad esempio, l’ultima cosa che serve durante una spedizione armata è avere un mostro spaziale che si teleporta di fronte al proprio pianeta natale.
Le razze sono ottimamente caratterizzate, con punti di forza e debolezza che le rendono uniche. Alcune sono molto abili nel commercio, altre nell’esplorazione o nel combattimento e, naturalmente, è possibile personalizzarne una a piacere. Spesso creavo una razza molto lenta a riprodursi, estremamente intelligente e altrettanto pericolosa in combattimento: una sorta di élite xenofobica focalizzata unicamente sull’essere la migliore e più evoluta forma di vita nella galassia.
La parte che preferivo, tuttavia, era legata all’aspetto diplomatico: giocando bene le proprie carte è possibile diventare una sorta di signore oscuro che manovra le varie culture spingendole a entrare in guerra tra di loro. A un livello superiore si può anche partecipare a delle elezioni galattiche dove, a patto di raggiungere la maggioranza assoluta, si può diventare imperatori dell’universo.
Nella mia partita preferita, da quanto ricordo, in realtà persi quell’elezione. Il mio impero era piccolo, isolato ma molto avanzato tecnologicamente. Quando rifiutai di chinare il capo al nuovo boss del consiglio galattico, l’intera galassia mi dichiarò guerra, ma io avevo qualcosa che loro non avevano: la Morte Nera. Ok, in Master of Orion II veniva chiamata "convertitore stellare", ma gli effetti erano simili: puntavo a un pianeta e questo faceva BUM!, trasformandosi in un anello di asteroidi davanti a cui sorseggiare un po’ di whisky ascoltando blues, o qualsiasi cosa facciano gli imperatori del male nelle storie di fantascienza.
Inutile dire che non ci andai molto leggero e, quando finii la mia guerra, la maggior parte della galassia era ridotta a un misto di buchi neri, nebulose e campi di asteroidi, a seconda di cosa avevo deciso di disintegrare. Per assurdo, però, le battaglie migliori si svolgevano quando il livello tecnologico era più basso e simile tra le varie unità. Il sistema di personalizzazione delle varie astronavi era estremamente profondo, per l’epoca, e permetteva di creare praticamente tutto ciò che si desiderava, con scontri a turni piuttosto profondi in cui misurarsi con gli avversari. La complessità del gioco, poi, veniva resa ancora più notevole dalle numerosissime ricerche scientifiche che si potevano fare, dalle armi da equipaggiare e, ovviamente, dagli attacchi provenienti da Antares.
Il sottotitolo, infatti, non rappresenta solo un vezzo: gli "Antariani" erano una razza esterna che poteva farsi viva per distruggere pianeti e flotte grazie alla sua enorme superiorità tecnologica. La vittoria più notevole non era infatti vincere delle elezioni, inventare la trascendenza o massacrare tutti a suon di convertitori stellari. No, la soddisfazione maggiore era poter raggi