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Abbiamo messo sotto pressione in anteprima Mega Man: Dual Override
Con la serie di Mega Man, nonostante la coincidenza generazionale, non ho mai avuto una frequentazione particolarmente regolare. Ricordo di aver giocato intensamente ai primi due capitoli su NES, quello sì, dopodiché ho bazzicato le successive iterazioni in maniera occasionale a causa della mia scarsa disciplina - è roba severa! - e dell'avvento delle evoluzioni mariesche in treddì, che hanno completamente polarizzato la mia vocazione verso i platform. Ciononostante, ho sempre apprezzato le soluzioni di gameplay della saga, atipiche rispetto a buona partne delle opere affini, oltre alla progressione non lineare e alla possibilità, da parte del protagonista, di ereditare le abilità dei nemici sconfitti in modo da servirsene contro quelli rimasti.
Detto ciò, quando mi sono seduto per la prima volta davanti a una demo di Mega Man: Dual Override, in occasione della scorsa Gamescom, sono stato colpito da un mix di nostalgia e freschezza, laddove il titolo Capcom rappresentava una piacevole variazione rispetto ai millemila action in terza persona che popolavano la fiera tedesca. Parliamo, per chi non fosse sul pezzo, del dodicesimo capitolo principale della serie destinato a vedere la luce durante la primavera del 2027, in occasione dei quarant'anni della stessa. Un'ottima occasione per permettere ai diversamente giovani come il sottoscritto di riavvicinarsi alle avventure dell'androide ideato da Akira Kitamura e Keiji Inafune e, magari, per coinvolgere qualche nuova leva.
Di sicuro, in base alla mia prova posso affermare con una certa sicurezza che Capcom non punta a reinventare la ruota, ma semmai ad aggiornare un po' il franchise senza modificarne la formula di base. Con Mega Man: Dual Override, infatti, siamo davanti a un platform 2D piuttosto tradizionale nel quale si alternano livelli da superare imparando i pattern di ostacoli e nemici, e battaglie contro i boss perfettamente in linea con lo stile inaugurato nel 1987. Ora come allora, resta fondamentale entrare in sintonia con un sistema di controllo un po' più esigente e contestualmente "rigido" rispetto a molti esponenti del genere platform, e imparare a capitalizzare sui vari upgrade, oltretutto mai così ricchi.
Entrando infatti nel merito delle novità, questa volta sarà possibile scegliere tra Mega Man e Proto Man, col primo armato del classico Mega Buster e dotato delle abilità di base che abbiamo imparato ad apprezzare negli anni, mentre il secondo si serve di uno scudo per portare a segno gli attacchi e, in generale, richiede un approccio più tecnico, consentendo ai giocatori di vivere l'intera avventura da un punto di vista differente. A onor del vero, riguardo alle informazioni sul secondo protagonista devo fidarmi di quanto comunicato da Capcom, considerato che nel corso della mia esperienza ho avuto modo di controllare esclusivamente l'androide in blu.
Un'altra novità presente in questo dodicesimo capitolo è legata al sistema dei chip, ossia dei modificatori (ce ne saranno più di cinquanta) che permettono di variare le abilità dei personaggi iniettando nell'esperienza un pizzico di evoluzione in stile action-GdR e una maggiore profondità strategica. Alla medesima causa e, in generale, a un leggero svecchiamento della formula, contribuisce anche L'Override eponimo; parliamo di un meccanismo di rischio e ricompensa legato a una barra ricaricabile che, una volta "spesa", consente di incrementare significativamente le abilità offensive dei personaggi; di contro, una volta esaurita la spinta ci si ritrova più vulnerabili in stile Gear 5 di Luffy, se avete familiarità con One Piece.
Tutte queste innovazioni, assieme a un sistema di checkpoint che rende leggermente meno ostile l'ambiente di gioco, suonano come segnali di apertura nei confronti di una fascia di pubblico che, magari, non ha sudato sette camicie nel tentativo di sconfiggere il Dr. Wily e i suoi Robot Masters nei capitoli di quarant'anni fa. Di contro, per il poco che ho potuto provare pad alla mano - e