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Hellraiser: Revival: Saber Interactive feiert Erfolg und stellt teure AAA-Giganten infrage
Matthew Karch sieht in den Resultaten auf PC und Konsolen die Zukunft: Solide AA-Titel seien rentabler. Weitere Projekte sollen schon in wenigen Wochen folgen.
Laut Matthew Karch, CEO von Saber Interactive, schlägt sich das jüngst veröffentlichte Hellraiser: Revival ziemlich gut.
Zugleich lobt er das Entwicklerteam und bezweifelt angesichts des Erfolgs, dass Produktionen mit gigantischen Budgets und endlosen Produktionszyklen für die Branche noch lange tragbar sind. Realistischer seien AA-Projekte mit überschaubaren Produktionskosten und etablierten Marken.
Unter CEO Matthew Karch setzt Saber Interactive gezielt auf straff budgetierte Mid-Market-Titel mit bekannten Marken. Nach Hits wie Warhammer 40.000: Space Marine 2 beweist das Studio, dass packende Produktionen abseits überhitzter AAA-Budgets hocherfolgreich sein können.
"Das Spiel beweist, dass eine starke IP in Kombination mit solider AA-Entwicklung und kontrollierten Kosten großartige Ergebnisse und hohe User-Wertungen erzielen kann", schreibt Karch. "Ich bin überzeugt: Der Schlüssel zu anhaltendem Wachstum und neuem Schwung in der Spielebranche liegt künftig in solchen Mid-Market-Produkten statt in schwerfälligen AAA-Giganten."
"Zwar wird es immer einen Platz für sauber entwickelte und solide budgetierte AAA-Blockbuster geben. Doch ein AA-Spiel, das eine packende, immersive Erfahrung zum kleineren Preis liefert, birgt deutlich weniger Risiko und wirft im Schnitt deutlich höhere Renditen ab."
Hellraiser sei dabei "der erste Release in einer Reihe von Projekten, die diesen Ansatz von Saber unter Beweis stellen werden". Schon "in wenigen Wochen" werde "mehr dazu folgen".
"Wir hatten im Team das inoffizielle Ziel, mindestens irgendwo auf der Welt verboten, zensiert oder ohne Altersfreigabe eingestuft zu werden", erklärte Narrative Director Antony De Fault kürzlich im Gespräch mit IGN. "Das galt für uns als Gradmesser dafür, ob wir unsere Arbeit richtig gemacht haben."
Tatsächlich stand die Veröffentlichung in Deutschland lange Zeit auf der Kippe. Manche Content Creator kassierten wegen des Spiels sogar eine permanente Sperre, obwohl sie sich bemühten, ihre Playthroughs zu zensieren.
Während Clive Barker stolz auf das Ergebnis ist, zeigte sich Ahmet beim Anspielen weniger begeistert davon.