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Il ritorno di Gothic, venticinque anni dopo
Sono già passati alcuni mesi dall'uscita di Gothic 1 Remake, l'attesa riedizione del classico di culto che ha lanciato la carriera di Piranha Bytes e segnato un capitolo importante della storia dei giochi di ruolo open world. I primi due capitoli della serie, in particolare, si sono guadagnati nel tempo un nutrito gruppo di ammiratori grazie alla loro capacità di immergere i giocatori in mondi affascinanti e ricchi di atmosfera, all'enfasi su un'esplorazione mai troppo guidata e capace di ricompensare in tanti modi diversi, oltre a tanti contenuti, missioni, sfide e combattimenti da superare.
Rimettere mano a un'opera così influente e cercare di modernizzarla per accontentare i fan di vecchia data e, al contempo, attirarne di nuovi non è però un compito facile, a maggior ragione quando l'incarico spetta a una software house nuova che non ha un legame diretto coi capitoli originali. Per fortuna - dopo aver passato oltre cento ore sul remake - posso dire che i ragazzi di Alkimia Interactive sono riusciti nel loro obiettivo, infondendo nuova linfa vitale in Gothic ma restando piuttosto fedeli allo spirito della serie. Devo ammettere di aver avuto più di qualche dubbio in passato, in particolare dopo la demo pubblicata dallo studio spagnolo ormai diversi anni fa (link), ma sono quanto mai felice di vedere che il team è stato in grado di fare un buon lavoro senza allontanarsi troppo dall'atmosfera e dalla formula dell'originale.
Nell'articolo di oggi intendo guardare a come gli sviluppatori si sono posti di fronte alla sfida di rimettere a nuovo e ricreare da capo Gothic e il suo affascinante, e talvolta brutale, mondo di gioco, esaminando le principali differenze e similitudini con l'originale, i cambiamenti che hanno funzionato meglio e quelli su cui, magari, si sarebbe potuto fare di più. Alkimia ha scelto di realizzare un gioco che, sotto diversi aspetti, rifugge gli standard che si sono ormai imposti nell'industria AAA, e questa scelta è stata fondamentale nella riuscita del progetto.
Nel 2001 Gothic poneva i giocatori all'interno di un microcosmo ricco e dettagliato; non il più vasto mai visto in un videogioco fino a quel momento, ma comunque dotato di varie aree e biomi differenti da esplorare. Soprattutto, l'opera prima di Piranha Bytes si faceva riconoscere da subito per la particolare atmosfera della Colonia e per un inizio decisamente in salita, col protagonista che comincia la sua avventura senza soldi, senza equipaggiamento e senza grandi abilità o capacità, dovendo quindi fare molta attenzione contro qualunque potenziale minaccia. Sì, perché all'inizio della partita basta poco per andare incontro a una schermata di game over prematura, e anche un banale ratto talpa o un goblin possono rivelarsi avversari letali, specie se sottovalutati.
Anche il remake mantiene intatta quest'atmosfera e ci immerge in un mondo spesso piuttosto ostile, proprio come sapeva esserlo l'originale. L'impostazione resta quella che i veterani di Gothic conoscono bene e apprezzano: il nostro "eroe" è inizialmente molto debole, può migliorare salendo di livello ma deve farsi allenare da alcuni maestri per migliorare le sue abilità, ogni zona è popolata da determinate creature e mostri che possono essere anche molto pericolosi per un combattente inesperto, non ci sono indicatori o quest marker, ma bisogna imparare a orientarsi e conoscere la zona man mano che la esploriamo. In generale, si può dire che il gioco non fa molti sforzi per prendere per mano l'utente e guidarlo passo dopo passo.
Quest'ultimo punto, in particolare, è in controtendenza rispetto a quanto siamo abituati a vedere nella maggior parte dei giochi open world, e non solo, ma a dirla tutta la Colonia non è esattamente un territorio sterminato e non è difficile imparare a orientarsi tra i tre principali insediamenti e gli altri luoghi interessanti sparsi per la regione. Inoltre, è sempre possibile consultare la mappa, ovviamente a patto di averla acquistata (o reperita in qual