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Keine Entlassungen: Warum BioWare für Mass Effect 2 nur 18 Monate brauchte
Mass Effect 2 entstand laut der früheren Lead-Designerin Christina Norman innerhalb von nur 18 Monaten. Entscheidend waren ein eingespieltes Entwicklerteam, Erfahrungen mit der Unreal Engine und ein bewusst begrenzter Projektumfang. Auch Rückmeldungen der Spieler zum Vorgänger bestimmten die Prioritäten bei BioWare.
Für die Entwicklung von Mass Effect 2 benötigte BioWare lediglich 18 Monate, obwohl zwischen den Veröffentlichungen beider Serienteile insgesamt 26 Monate lagen. Angesichts heutiger AAA-Produktionen, die teilweise viele Jahre beanspruchen, erscheint dieser Zeitraum bemerkenswert kurz. Die frühere Lead-Designerin Christina Norman erläuterte in einem Beitrag auf dem Kurznachrichtendienst X, welche organisatorischen und technischen Voraussetzungen das Entwicklungstempo ermöglichten.
Eine zentrale Rolle spielte dabei vor allem die personelle Beständigkeit. Das Kernteam des ersten Mass Effect blieb nahezu vollständig zusammen, sodass etablierte Arbeitsabläufe und ein gemeinsames Verständnis der Spielreihe erhalten blieben. Häufige Personalwechsel, wie sie Norman zufolge in der Branche durchaus üblich seien, erschwerten die Zusammenarbeit somit nicht. Zugleich stand die Frist für den Projektabschluss von Anfang an fest, was eine entsprechende Planung ermöglichte.
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How mass effect 2 came together in 18 months successfully:- It was the same team that shipped mass effect. Teams often have a lot of turn over, the core team stayed on for mass effect 2.- We knew the timeline up front (I believe the dragon age 2 team had their schedule pulled… https://t.co/Nma5aR1DXt
Hinzu kam die gewachsene technische Erfahrung, die aus der Vergangenheit gewonnen werden konnte. Beim ersten Mass Effect hatte BioWare laut Norman zahlreiche Fehler im Umgang mit der Unreal Engine gemacht, für den Nachfolger konnten die Entwickler daraus lernen und ihre Vorstellungen wesentlich gezielter umsetzen. Somit war eine erneute Einarbeitung in grundlegende technische Abläufe und Werkzeuge nicht mehr erforderlich.
Besonders folgenreich waren die Lehren aus der ursprünglichen Planung des Vorgängers. Mass Effect 1 war zunächst erheblich umfangreicher konzipiert worden, weshalb BioWare letztlich ungefähr die Hälfte der vorgesehenen Inhalte streichen musste, um das Spiel rechtzeitig veröffentlichen zu können. Damit ging bereits geleistete Entwicklungsarbeit verloren, was das Team belastete. Bei Mass Effect 2 sollte eine frühzeitige und konsequente Beschränkung des Projektumfangs solche Verluste verhindern. Anstelle zahlreicher Funktionen und Inhalte mit ungewisser Aussicht auf eine Fertigstellung setzte BioWare deshalb auf realistisch erreichbare Ziele. Norman bezeichnet diese Strategie als unerbittliche Eingrenzung des Umfangs, mit der unnötiger Entwicklungsaufwand von vornherein vermieden werden sollte.
Welche Elemente des ersten Teils übernommen, verbessert oder gestrichen wurden, entschied BioWare zudem anhand der Rückmeldungen der Spieler. Deren Kritik und Wünsche beeinflussten somit unmittelbar die inhaltlichen Schwerpunkte der Fortsetzung. Mass Effect 2 sei zwar keineswegs perfekt gewesen, räumt Norman ein, entscheidend für den erfolgreichen Projektabschluss seien jedoch die klaren Prioritäten, der realistische Umfang und der verbindliche Zeitplan gewesen.
Bis heute betrachten viele Spieler Mass Effect 2 als Höhepunkt der Reihe, wenngleich diese Einschätzung nach wie vor umstritten bleibt. Normans Rückblick zeigt allerdings, wie stark ein beständiges Team, vorhandenes technisches Wissen und eine frühzeitige Konzentration auf wesentliche Inhalte die Entwicklungsdauer beeinflussen können.