// IGN ITALIA — GAMING
Open Space: è bello ma non balla
Avete mai sentito il modo di dire che ho scelto come titolo per questo appuntamento con Open Space? Forse si usa soprattutto dalle mie parti, quando si parla di persone di gran bell'aspetto ma a cui manca la sostanza, manca quel quid per essere "quella giusta", che sia per scarse doti di conversazione, una personalità vuota o magari incompatibile con la propria. Come succede spesso per certe frasi del passato o della tradizione popolare, può suonare anche un po' fuori luogo e anacronistica, ma un fondo di verità, a occhio, ce l'ha.
Ma forse vi starete chiedendo cosa ha a che fare questo con i videogiochi, ed è presto detto. Ci siamo da poco lasciati alle spalle il Summer Game Fest, che quest'anno a livello di quantità e rumore è tornato quasi a profumare di E3, con le "conferenze" di Microsoft, Sony e Nintendo una dietro l'altra dopo quella generale e ricca di bombette di Geoff Keighley. Ecco, io come ogni anno ho seguito tutto con interesse e mi sono segnato sul mio bel taccuino diversi titoli che non vedo l'ora di provare, il che è positivo.
A sorprendermi in negativo, però, è stato il fatto che la maggior parte dei giochi, anche se non soprattutto i nomi più importanti, mi hanno detto poco, non riuscendo a emozionarmi. E se non lo fanno nemmeno un trailer montato ad arte o un teaser di annuncio, non si comincia benissimo. Mi viene da citare, per affinità storiche personali, lo State of Play di casa Sony, ma è un discorso che si potrebbe tranquillamente allargare ai vari Gears of War: E-Day, Halo: Campaign Evolved o Metro 2039, per fare qualche nome tra i tanti.
Ecco, PlayStation pare finalmente rinsavita. Questa generazione, è ormai evidente, avrà delle carenze se si parla di uscite first party del colosso giapponese, ma almeno siamo lanciati verso un finale promettente e tra i protagonisti assoluti dello State of Play ci sono stati Marvel's Wolverine e God of War Laufey, sviluppati rispettivamente da Insomniac Games e Santa Monica Studio, due delle risorse più importanti del portfolio di PlayStation Studios. Ecco, i due trailer mi hanno lasciato indifferente, quasi annoiato, e non per un cubo strano o per una protagonista che non somiglia a una modella di grido.
Ne avevo avuto il sentore con alcuni titoli, e di recente ne sto avendo la conferma. Quando si gioca o si valuta un tripla A importante, di quelli per cui vengono spesi milioni e milioni, ci si trova davanti a titoli formalmente perfetti, in cui si fa fatica a trovare un difetto reale che sia uno (dove per difetti intendo mancanze oggettive, non deviazioni dal gusto personale). E quando si gioca a qualcosa del genere, viene spontaneo valutarlo con voti altisonanti, perché di fatto quei voti sono spesso meritati.
Eppure, a ben guardarle, ci si potrebbe accorgere che queste avventure in 3D per cui si è ormai perfezionata una sorta di formula da seguire più o meno pedissequamente, non aggiungono niente al discorso generale, non fanno progredire il medium, non danno niente in più di quello che già c'è. Sono blockbuster, devono raggiungere un pubblico più vasto possibile, non possono prendere rischi ed è per questo che le sperimentazioni scarseggiano. Metto le mani avanti: potrebbe essere un altro evidente caso di quel "non sei tu, sono io" che ha troncato tanti rapporti, ma sono davvero l'unico a cui, anche considerate le attenuanti, quella formula inizia ad apparire un po' stantia, mentre invece il grande pubblico la richiede a gran voce?
Attenzione, ci tengo a non fare di tutta l'erba un fascio, ci sono tanti giochi evidentemente costosi da sviluppare che un pizzico di curiosità me l'hanno messa. Restando in casa Sony, sono contento per Until Dawn 2 che, almeno, ha dato un senso all'attenzione riservata a questo franchise tra film e remake, mentre per le terze parti mi hanno attirato a sorpresa sia 1666: Amsterdam - proprio per quel discorso di provare a proporre qualcosa di leggermente diverso in un genere già diffuso - che Magicians: The Devil’s Deal, oltre a