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Yoshi and the Mysterious Book: Warum der Nintendo-Held plötzlich keinen Schaden mehr nimmt
In einem Interview erklären die Macher des Switch-2-Abenteuers, wieso sie Mechaniken wie den Game-Over-Bildschirm strichen, um den Fokus voll auf Erkundung zu legen.
Wie empfindet ihr den Schwierigkeitsgrad von Yoshi and the Mysterious Book auf der Nintendo Switch 2? Die Entwickler haben nun verraten, dass Yoshi ursprünglich während des Spiels Schaden einstecken konnte.
Das geht aus einem Interview mit Nintendo Dream hervor, in dem Senior Producer Etsunobu Ebisu, Director Masahiro Yamamoto und Producer Hisashi Nogami über das Thema sprechen.
Für Yamamoto lag der Fokus nicht auf der Schwierigkeit, vielmehr wollte man die Spielerinnen und Spieler zum Experimentieren anregen.
Producer Hisashi Nogami ist ein absolutes Nintendo-Urgestein. Er war nicht nur maßgeblich an der Erschaffung der populären "Splatoon"-Reihe beteiligt, sondern lenkte auch jahrelang als zentrales Gesicht der "Animal Crossing"-Serie die Geschicke eines von Nintendos wichtigsten Franchises.
"Wir wollten uns gar nicht so sehr auf den Schwierigkeitsgrad versteifen", sagt er. "Uns war viel wichtiger, dass ihr als Spieler frei agieren könnt. Ihr solltet einfach Lust darauf haben, die verschiedenen Kreaturen in Ruhe zu erforschen."
"Während der Entwicklung gab es tatsächlich eine Phase, in der Yoshi noch Schaden nehmen konnte", betont Nogami, woraufhin Yamamoto ergänzt: "Ja, genau. Unser Team und die Leute bei Nintendo gehen von Natur aus immer sehr proaktiv an die Sache heran. Bei den Playtests stürzten sie sich voll in die Erkundung und pfiffen komplett auf drohende Treffer. Ehe sie sich versahen, gingen sie dann reihenweise drauf [lacht]."
Das Team war der Ansicht, dass sich Spielerinnen und Spieler nicht mehr so viel trauen, wenn sie ständig Angst haben, dass Yoshi Schaden nimmt – oder wenn sie Game Over gehen.
"Der Kern des Spiels ist eure Interaktion mit den Kreaturen", sagt Nogami. "Es soll einfach Spaß machen, sie zu erforschen. Wir sahen absolut keinen Sinn darin, euch durch erlittenen Schaden das Gefühl zu geben, einen Fehler gemacht zu haben."
Yamamoto fügt hinzu: "Dass ihr nach einem Treffer oder dem Sturz in einen Abgrund direkt wieder zurückkehrt, hat nichts mit einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad zu tun. Wir wollten euch bei der Erkundung einfach völlig freie Hand lassen. Aus genau diesem Grund haben wir auch keine festen Ziele für die einzelnen Stages definiert. Ohne eine klassische Zielgerade bleibt eure Motivation, neue Dinge zu entdecken, unserer Meinung nach viel länger erhalten."