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Tempest Rising: Entwickler erklärt die radikalen Taktiken der neuen Veti-Fraktion
Im Interview spricht Lead Game Designer Brandon Casteel über die kommende Kampagne, endlose Wirtschaft und warum sich die Truppen wie eine grüne Magic-Karte spielen.
Fans haben lange darauf gewartet, doch noch in diesem Jahr soll das Echtzeitstrategiespiel Tempest Rising mit den Veti - die ihr bereits aus der Kampagne kennt - seine dritte spielbare Fraktion erhalten.
Während dann alle im Skirmish und Multiplayer mit ihnen spielen können, müsst ihr für eine neue, elf Missionen umfassende Kampagne den DLC The Veti’s Wrath kaufen.
Ein konkretes Release-Datum dafür steht bislang noch aus. In der Zwischenzeit hatte ich die Gelegenheit, Lead Game Designer Brandon Casteel einige Fragen zur neuen Fraktion für Tempest Rising zu stellen.
Eurogamer.de: Mit den Veti bringt ihr nun eine dritte spielbare Fraktion ins Spiel. Was war die größte Herausforderung, sie in ein Balancing-System zu pressen, das ursprünglich nur für zwei Fraktionen gedacht war?
Tempest Rising orientiert sich spürbar an der goldenen Ära der Echtzeitstrategiespiele der 90er-Jahre. Optik, Fraktions-Design und das rasante Spieltempo sind eine bewusste Hommage an die legendäre "Command & Conquer"-Reihe, ergänzt durch moderne Komfortfunktionen.
Brandon Casteel: Wir betrachten und balancen unsere Fraktionen anhand von "Toolkits" und funktionierenden Strategien. Wir waren schon recht zuversichtlich in Bezug auf das Veti-Toolkit, bevor wir überhaupt mit dem Testen begannen. Das Design haben wir dann basierend auf dem Feedback unserer Playtests im Dezember, der Beta im Juni und der im Juli veröffentlichten Demo weiter verfeinert.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits ein gutes Gefühl dafür, wie die Dynasty und GDF das Spiel angehen. Auf einer höheren Ebene haben wir uns Dinge wie das Ressourcensystem, das Pacing der Wirtschaft und das Tuning von Fähigkeiten und deren relativen Stärken angesehen. Es könnte zwar noch etwas dauern, bis bei den Veti alle Ecken und Kanten glattgebügelt sind, aber insgesamt freuen wir uns extrem darauf, sie ins Spiel zu integrieren.
Eurogamer.de: Welche Spieleklassiker oder anderen Dinge haben euch beim Design der Veti-Mechaniken am meisten inspiriert?
Brandon Casteel: Wir wollten den Veti ein absolut einzigartiges Spielgefühl für eine RTS-Fraktion verpassen. Für bestimmte Gameplay-Aspekte haben wir uns zwar Fraktionen wie die Cuotl aus Rise of Legends oder die Masari aus Universe at War angesehen. Gleichzeitig wussten wir aber auch genau, was wir nicht tun wollten. Unser Ziel war es, Systeme zu erschaffen, die dieses unverwechselbare Gefühl einer uralten, erwachenden Eroberermacht einfangen.