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Control Resonant vuole "sfidare" i giochi d’azione - IGN First
Il sistema di combattimento di Control Resonant rappresenta un netto stacco rispetto ai classici scontri a fuoco del Control originale, tipici di Remedy. Lo strumento mutaforma è stato sostituito con l'Aberrant, un’arma da mischia versatile in grado di colpire i punti deboli dei nemici, sia sotto forma di agili doppie lame che di un martello capace di sfondare le difese. Con molteplici forme da sperimentare, numerose abilità da sbloccare e un vasto albero delle abilità da esplorare, l'Aberrant rappresenta un ulteriore passo avanti di Control nel regno dei giochi di ruolo d’azione. Per capire come funziona il tutto, ho parlato con il team di Remedy del nuovo sistema di combattimento e dell’arma che ne rappresenta il motore.
Dopo aver giocato per circa tre ore a Control Resonant, posso confermare che, qualunque forma assuma l'Aberrant, è un vero piacere servirsene per ripulire Manhattan. L’azione è rapida, immediata e ha un impatto devastante in ogni fase della sua cavalcata verso il potere; raggiunge quell'ottimo equilibrio tra aspetto e sensazione fantastici, senza mai diventare inutilmente complessa. La forma malleabile dello strumento si adatta perfettamente al pugno insanguinato di Dylan, il nostro antieroe, come se fosse un guanto di cemento strappato dalla strada e che fa tremare il suolo ad ogni impatto. Chi ha giocato a uno qualsiasi dei titoli dello studio finlandese non sarà sorpreso di sentire che l’azione è fluida, ma il fatto che il suo primo vero tentativo nel combattimento corpo a corpo sia riuscito così bene rappresenta sicuramente una cosa impressionante.
Sebbene Resonant segni il primo approccio di Remedy agli scontri melee, l’azienda rifletteva già da tempo su questo aspetto. "Quando stavamo lavorando al primo Control, avevamo già delle idee per realizzare il combattimento corpo a corpo", rivela Sergey Mohov, lead gameplay designer di Control Resonant. "Control prevede effettivamente il combattimento corpo a corpo, ma all’epoca volevamo realizzare una versione da mischia dell’Arma di Servizio. A tal fine avevamo persino preparato concept art e tutto il necessario". Purtroppo, quell’idea non si concretizzò mai. Essendo già un nuovo inizio per lo studio, il desiderio di introdurre il combattimento melee passò in secondo piano a causa di altre ambizioni.
"Per me era importante che iniziassimo a pensare a Control come a un’esperienza GdR", afferma Mikael Kasurinen, director di entrambi i capitoli della serie. "Con il primo gioco, volevamo partire da un punto familiare. Eravamo noti per i nostri sparatutto in terza persona, e ci sembrava che quello fosse, in un certo senso, il modo giusto per avviare l’esperimento: quale sarebbe stata la versione Remedy di una serie GdR? Così abbiamo iniziato a introdurre elementi come le missioni secondarie, oppure la possibilità di personalizzare il proprio personaggio ancora più a fondo rispetto a qualsiasi altro nostro gioco precedente, e di poter effettivamente compiere delle scelte e intrattenere conversazioni con altri PNG. Erano novità che non avevamo mai sperimentato prima".
Un elemento imprescindibile per Control, però, è stato quello di porre l’aggressività al centro del combattimento. Remedy non vuole mai che il giocatore si nasconda mentre insegue i nemici. Al contrario, si dovrebbe utilizzare l’architettura delle arene di Resonant come percorsi di parkour per raggiungerli, piuttosto che come angoli in cui ripararsi. Ciò è evidente già da una semplice occhiata all’azione di Resonant, mentre Dylan scatta, esegue doppi salti e si lancia a capofitto in orde di Hiss rosso incandescente con incoscienza spericolata, assorbendo i frammenti blu di salute che piovono dalle sue vittime. Il passaggio al combattimento corpo a corpo sembra un’evoluzione naturale per la serie, nonché un passo logico che fa tesoro delle lezioni apprese attraverso le dinamiche da sparatutto del titolo originale.
"Davanti ai primi prototipi di Control, le persone tendevano a considerarlo uno spar